侍のコツ
盤面を市松模様で見る
25 の部屋を、碁盤の市松模様のように「明るい部屋」と「暗い部屋」に塗り分けて考えてみてください。忍者は毎ラウンド必ず上下左右の隣へ動くので、明るい部屋と暗い部屋を 1 ラウンドごとに交互に移ることになります。
つまり、「1」の足跡(忍者が最初にいた部屋)を見つけられれば、
- 奇数ラウンド(1・3・5…)には、「1」と同じ色の部屋にいる
- 偶数ラウンド(2・4・6…)には、「1」と違う色の部屋にいる
とわかります。これだけで、捜索する価値のある部屋がおよそ半分にしぼれます。
「6」の足跡から距離をしぼる
「6」の足跡は、忍者が 6 ラウンド目にいた部屋です。忍者は 1 ラウンドに 1 部屋しか動けないので、たとえば 8 ラウンド目なら、「6」の部屋から縦横あわせて 2 歩以内のどこかにいます。さらに市松模様の考え方を重ねると、8 ラウンド目は「6」と同じ色の部屋にいるはずです。
図は、真ん中の部屋で「6」を見つけたときの 8 ラウンド目の候補です。ほかに見つけた足跡の部屋にも忍者は戻れないため、候補から外せます。
角の位置で捜索範囲が変わる
侍は、立っている角の周りの部屋しか捜索できません。盤面の内側の角なら 4 部屋を見られますが、外周の角では 2 部屋、盤面の四隅では 1 部屋しか見られません。最初の配置は、内側の角に、3 人の見張る範囲がなるべく重ならないように散らすのが基本です。
動く侍と調べる侍を分ける
1 ラウンドに各侍が行動できるのは 1 回だけです。全員で捜索すると陣形が動かず、全員で移動すると何もわかりません。「足跡に近い侍が捜索し、遠い侍は候補の部屋へ近づく」というように役割を分けると、ラウンドごとの情報量が増えます。
忍者の行き止まりを待つ
忍者は通った部屋に戻れないので、ラウンドが進むほど逃げ道は細くなります。侍が道をふさぐことはできませんが、忍者が自分の足跡に囲まれて動けなくなれば、その時点で侍の勝ちです。足跡がつながって通り道が見えてきたら、忍者が逃げ込めそうな残りの部屋を先に調べておくと、行き場がなくなった忍者を見つけやすくなります。
忍者のコツ
11 部屋ぶんの道を先に思い描く
忍者は 11 ラウンドで 11 部屋を通ります。通った部屋は二度と使えないので、行き当たりばったりに動くと、自分の足跡に囲まれて動けなくなります。潜伏する前に、11 部屋を一筆書きでたどれる道すじをざっくり思い描いておくと安心です。
四隅と端の部屋に寄りすぎない
四隅の部屋は隣が 2 部屋しかなく、端の部屋も 3 部屋です。一度入ると出口が少なく、行き先を侍に読まれやすいうえ、自分の足跡でふさがって動けなくなることもあります。追われているときほど、選べる隣の部屋が多い場所に逃げ道を残しましょう。
「1」と「6」の部屋を意識する
最初に潜伏した部屋と、6 ラウンド目にいた部屋は、見つかると番号つきで侍に知られてしまいます。とくに 6 ラウンド目は、侍の近くを通らない部屋を選ぶと、後半の居場所を読まれにくくなります。
侍の陣形のすき間を通る
侍が捜索できるのは、立っている角の周りの部屋だけです。忍者の画面では侍の位置が見えるので、次のラウンドに誰も届かない部屋を選んで進みましょう。侍が 1 歩動けば届く部屋も、できれば避けたいところです。
ふり返りのすすめ
ゲームが終わると、忍者の通った道すじが番号つきで表示されます。侍は「どのラウンドで候補をしぼれたか」、忍者は「どこで追い詰められたか」を確かめると、次の一局がぐっと面白くなります。役割を入れ替えて遊ぶのもおすすめです。
ここで紹介した考え方を実際の盤面で使った例は、一局のふり返りで読めます。